เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์ วิธีที่มนุษย์ (อาจ) เลี้ยงตัวเอง

เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์ วิธีที่มนุษย์ (อาจ) เลี้ยงตัวเอง

ผู้ต้องสงสัยอาจเลือกการเชื่องในสายพันธุ์ของเราเอง

นานก่อนที่มนุษย์จะเลี้ยงสัตว์อื่น เราอาจเคยเลี้ยงตัวเองมาก่อน เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์ ในหลายชั่วอายุคน นักวิทยาศาสตร์บางคนเสนอว่า มนุษย์เลือกกันเองให้เชื่อง กระบวนการนี้ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรม จากการศึกษาเมื่อเร็วๆ นี้หลายฉบับชี้ให้เห็นว่า ได้หล่อหลอมคนในลักษณะที่คล้ายคลึงกับสายพันธุ์อื่นๆ ในบ้าน

ริชาร์ด แวงแฮม นักชีววิทยาด้านวิวัฒนาการและนักไพรเมตวิทยาแห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด กล่าวว่า เชื่องเนสอาจทำให้ความก้าวร้าวเชิงปฏิกิริยาลดลง ซึ่งเป็น นิสัยที่ไม่ยอมใครง่ายๆ  ที่ทำให้สัตว์สามารถฟันได้แม้มีความท้าทายเพียงเล็กน้อย เขากล่าวว่าในแง่นี้ มนุษย์ค่อนข้างเชื่อง เราอาจแสดงความสามารถที่ยอดเยี่ยมสำหรับความก้าวร้าวที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้า แต่เราจะไม่โจมตีคนแปลกหน้าทุกคนที่เราเผชิญหน้า

ในช่วง 200,000 ปีที่ผ่านมา มนุษย์เริ่มกำจัดคนที่มีปฏิกิริยารุนแรงเกินขนาด Wrangham กล่าว ทักษะทางสังคมที่ซับซ้อนมากขึ้นจะช่วยให้มนุษย์ยุคแรกๆ สามารถต่อสู้กับพวกอันธพาลได้ เขาเสนอ โดยชี้ให้เห็นว่าผู้ล่าและรวบรวมพรานในปัจจุบันรู้จักทำเช่นเดียวกัน คนที่เข้ากันได้ก็ไปข้างหน้า

เมื่อสัตว์ได้รับการคัดเลือกเพื่อให้เชื่องลักษณะอื่นๆ มักจะตามมา ซึ่งรวมถึงการปรับรูปร่างของศีรษะและใบหน้า มนุษย์ดูเหมือนคนในบ้านด้วยซ้ำ: เมื่อเทียบกับของ Neandertalsใบหน้าของเราสั้นกว่าด้วยสันคิ้วที่เล็กกว่า และใบหน้าของผู้ชายก็คล้ายกับใบหน้าของผู้หญิงมากกว่า

การเลือกมนุษย์ที่ไม่ค่อยก้าวร้าวอาจช่วยให้เราเจริญก้าวหน้าในฐานะสายพันธุ์สังคมได้ด้วย อันโตนิโอ เบนิเตซ-บูร์ราโก ผู้ซึ่งศึกษาวิวัฒนาการทางภาษาที่มหาวิทยาลัย Huelva ในสเปนกล่าว เขาเสนอว่า Homo sapiensแรกสุดมีความสามารถในการคิดที่ซับซ้อน แต่ยังไม่ใช่ภาษา “เรามีความทันสมัยในแง่ของการมีสมองที่ทันสมัย ​​แต่พฤติกรรมเราไม่ได้ทันสมัย”

เมื่อมนุษย์เริ่มเข้ามาอาศัยอยู่เอง การเปลี่ยนแปลงของเซลล์ยอดประสาทอาจทำให้เราหันไปหาสายพันธุ์ที่มีการสื่อสารกันสูง สิ่งที่คล้ายกันเกิดขึ้นในนกขับขาน: นกในบ้านมีเพลงที่ซับซ้อนกว่านกป่า ยิ่งไปกว่านั้น การหมกมุ่นอยู่กับตัวเองอาจเป็นเรื่องธรรมดามากกว่าที่คิด Bonobos, Wrangham ตั้งข้อสังเกตว่าอาศัยอยู่ในกลุ่มที่สงบสุขเมื่อเทียบกับชิมแปนซีที่มีความสัมพันธ์ใกล้ชิด แต่มีความรุนแรงมากกว่า ถ้ามนุษย์ทำตามขั้นตอนเพื่อเลี้ยงตัวเอง บางทีพวกเขาอาจไม่ใช่คนเดียว 

ดังนั้นทีมของ Dumais จึงได้สร้างระบบ VR โดยที่ผู้ป่วยออกแบบอวาตาร์ที่รวบรวมเสียงหลอนที่น่ารำคาญ นักบำบัดจะเปล่งเสียงอวาตาร์นี้โดยใช้ประโยคที่ผู้ป่วยแนะนำ และค่อยๆ ทำให้อวาตาร์เป็นมิตรมากขึ้น กระตุ้นให้ผู้ป่วยรู้สึกสบายใจและมั่นใจมากขึ้นในการพูด

ทีมของ Dumais ได้ทดสอบระบบนี้ ซึ่งอธิบายไว้เมื่อเดือนกรกฎาคมในSchizophrenia Researchกับผู้ป่วยโรคจิตเภท 19 คน สี่คนหลุดออกจากเซสชันแรกเพราะพวกเขาไม่ชอบรายการหรือพบว่ามันน่ากลัวเกินไป อีก 15 คนที่เหลือให้คะแนนความน่ากลัวที่พวกเขาพบว่าแต่ละเซสชั่นการบำบัดด้วย VR จาก 0 ถึง 10 โดยที่ 10 เป็นช่วงที่น่าวิตกที่สุด คะแนนลดลงกว่าหกเซสชันต่อสัปดาห์ นอกจากนี้ เมื่อสิ้นสุดการรักษา คะแนนของผู้ป่วยในระดับ 0 ถึง 20 ในการวัดความทุกข์ทรมานที่เกี่ยวข้องกับอาการประสาทหลอนทั่วไปลดลงจากค่าเฉลี่ย 16.1 เป็น 10.9

Freeman กล่าวว่า “เรากำลังอยู่ในช่วงเริ่มต้น” ของการจำลองสถานการณ์ที่เป็นไปไม่ได้ใน VR เพื่อวัตถุประสงค์ในการรักษา แต่เมื่อ VR แพร่หลายมากขึ้น นักวิจัยจำนวนมากขึ้นอาจมีโอกาสพัฒนาวิธีการรักษาใหม่ๆ ที่สร้างสรรค์ซึ่งใช้ประโยชน์จากความเป็นจริงเสมือน

การบำบัดด้วยตัวเอง

อวตารเสมือนจริงซึ่งเหมาะสำหรับการเติมร้านกาแฟจำลอง อาจทำหน้าที่เป็นนักบำบัดด้วย โดยเปลี่ยน VR จากเครื่องมือที่มีให้เฉพาะในคลินิกเป็นการพึ่งพาตนเองรูปแบบใหม่ สิ่งนี้อาจเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับผู้ป่วยที่ไม่ชอบการไปพบแพทย์ เช่น ผู้ที่มีความวิตกกังวลทางสังคมหรือโรคกลัวก่อนวัยอันควร หรือสำหรับผู้ที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ห่างไกลโดยไม่มีผู้เชี่ยวชาญ

การบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนแบบอัตโนมัติเต็มรูปแบบครั้งแรกซึ่งได้รับการออกแบบสำหรับความกลัวความสูงได้รับการอธิบายไว้ในLancet Psychiatryในเดือนสิงหาคม ( SN: 8/4/18, p. 15 ) ในโปรแกรมนี้ นักบำบัดโรคที่เป็นแอนิเมชันจะแนะนำผู้ป่วยในอาคารสำนักงานสูง 10 ชั้น ผู้ใช้ทำงานที่ยากขึ้นเรื่อยๆ ตั้งแต่ยืนอยู่ใกล้จุดขึ้นรถไปจนถึงออกไปบนแพลตฟอร์มเหนือห้องโถงกลาง นักบำบัดเสมือนจริงจะตรวจสอบความรู้สึกของผู้ป่วยเป็นระยะๆ และให้กำลังใจ ฟรีแมนและเพื่อนร่วมงานทดสอบโปรแกรมนี้กับผู้ป่วย 100 ราย: สุ่มสี่สิบเก้าคนให้ได้รับการรักษาด้วย VR สองสัปดาห์; อีก 51 คนไม่ได้รับการรักษา

“ฉันคาดว่ามันจะเป็นเหมือนเกม” ผู้เข้าร่วม VR คนหนึ่งกล่าว แต่โปรแกรม “ผลักดันขีด จำกัด ในแง่ของสิ่งที่ฉันคิดว่าฉันจะสามารถบรรลุได้”

ในระดับที่วัดความกลัวความสูงจาก 16 ถึง 80 คะแนนของผู้ที่ใช้โปรแกรม VR ลดลงโดยเฉลี่ยประมาณ 25 คะแนนหลังการรักษา กลุ่มไม่รักษายังคงคะแนนเท่าเดิม แม้ว่าผลลัพธ์จะน่ายินดี แต่นักวิจัยก็ยังไม่รู้ว่าโปรแกรมนี้ใช้วัดผลกับการบำบัดในชีวิตจริงได้อย่างไร 

การรักษาด้วยตนเองอีกวิธีหนึ่งเพื่อบรรเทาความกลัวแมงมุมได้รับการทดสอบกับการบำบัดแบบเห็นหน้ากัน โปรแกรม VR สามชั่วโมงนี้เกี่ยวข้องกับแมงต่างๆ เช่น แมงมุมตัวการ์ตูน สวมรองเท้าแตะ ไปจนถึงทารันทูล่าที่เหมือนจริง แมงมุมเข้าหาผู้ใช้ในขณะที่นักบำบัดเสมือนจริงให้คำแนะนำและให้กำลังใจ เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์